Twitch a-t-il réalisé le meilleur investissement de l’année ?

Le lancement de l’Overwatch League le mercredi 10 janvier à Los Angeles le laisserait présager. Au cours d’un show comme les américains savent le faire pour ouvrir la compétition et rythmer les interludes entre les matchs, la plateforme a enregistré une audience peu fréquente pour le lancement d’une compétition e-sport. En effet, plus de 415 000 viewers étaient réunis devant ce match. Le plus bas score de toute la soirée a été enregistré lorsque les Shanghai Dragons ont battu largement les Dallas Fuel, et pourtant, 275 000 personnes ont assisté à cette rencontre, ce qui est un score vraiment exceptionnel. Et encore, cela ne compte pas les viewers sur mobile et les viewers chinois. Pour mémoire, le pic d’audience qu’avait connu la Call of Duty World League, dépassait à peine 192 000 viewers.

Finalement, on peut dire que les 90 millions de dollars déboursés par Twitch pour obtenir les droits de diffusion exclusive de l’Overwatch seront peut-être rentabilisés, si l’audience parvient à se maintenir à des niveaux aussi élevés, même si on peut avoir quelques doutes sur ce dernier point. En effet, les performances du site vont et viennent. Un lancement sera réussi si la communication autour de l’event est réussie et crée une hype suffisante, mais une hype est très rarement entretenue une fois le contenu dévoilé, les effets de surprise et de nouveauté s’estompent, et les scores en termes de viewers baissent considérablement jusqu’à se stabiliser autour d’un nombre moyen de viewers, même si ce dernier s’ajuste en fonction de l’attrait ou non d’une rencontre.

On trouve de nombreux exemples dans la communauté française et internationale. Le lancement de la plateforme de streaming en continu « LeStream » avait réuni le jour de son lancement 125 000 personnes sur Twitch, ce qui est énorme à l’échelle française, alors qu’aujourd’hui, la moyenne quotidienne se situe aux alentours du millier de viewers.

Le constat est le même concernant l’arrivée de l’équipe coréenne triple championne du monde de League of Legends, SKT T1, sur Twitch. Le premier stream de Faker, joueur phare de l’équipe, avait mobilisé 220 000 viewers. De nos jours, la star coréenne est regardée quotidiennement par maximum 40 000 viewers. Tout ceci nous laisse penser que l’effervescence va retomber pour l’Overwatch League, sans pour autant empêcher de bons résultats tout au long des phases régulières et bien évidemment des play-offs.

L’autre grand gagnant de ce lancement réussi est bien évidemment Blizzard. Son premier FPS est en train de battre des records d’audience et une communauté esport est en train de réunir autour du jeu et de choisir des franchises à soutenir. Par ailleurs, l’achat de slot au sein de la League constitue un élément très surprenant de la stratégie de Blizzard. Le slot au sein de l’OWL coutait 20 millions de dollars (pour comparaison, l’achat d’un slot en LCS EU sur League of Legends, jeu en ligne le plus joué au monde, coûte 1 million d’euros).

Cela ne laisse apparaître qu’un brillant avenir pour le jeu, dont les ventes devraient être relancées suite à ce score. De plus, la communauté de joueurs Overwatch va grossir au fur et à mesure que les matchs prennent de l’enjeu. C’est finalement une bonne opération pour le concepteur du jeu et son diffuseur. On souhaite à cette league un meilleur destin que la CoD WL, même si on peut penser que Activision a permis à Blizzard de ne pas reproduire les mêmes erreurs.

 

Mais au fait, l’Overwatch League, qu’est-ce que c’est ?

L’OWL est un championnat fermé dans lequel vont s’affronter douze équipes originaires du monde entier. Le fonctionnement est assez proche de celui de la ligue nationale de basket américaine. Les équipes, bien qu’elles s’affrontent toutes à Los Angeles, sont réparties en deux divisions, la division Atlantique et la division Pacifique. Leur placement dans une division est déterminé en fonction de leur positionnement géographique par rapport au centre des Etats-Unis.

– Division pacifique : Dallas Fuel, Los Angeles Gladiators, Los Angeles Valiant, San Francisco Shock, Seoul Dynasty, Shanghai Dragons.

– Division atlantique : Boston Uprising, Florida Mayhem, Houston Outlaws, London Spitfire, New York Excelsior, Philadelphia Fusion.

Le championnat est dit fermé car les équipes présentes sont des franchises. Cela implique que une fois que la franchise à acheter un slot auprès de Blizzard, quelque soit son classement à la fin de la saison, elle ne pourra jamais être reléguée, et on ne verra aucune franchise de la deuxième division de l’OWL (les « Contenders ») accéder au championnat principal. Le seul moyen de voir une franchise changer est qu’une autre équipe rachète le slot et obtienne à son tour une place « définitive » au sein de l’OWL.

Cette saison est divisée en quatre phases de cinq semaines chacune, séparées par une pause de 10 jours. Chaque semaine, les matchs officiels auront lieu du mercredi au samedi à la Blizzard Arena Los Angeles.

– Phase 1 : du 10 janvier au 10 février
– Phase 2 : du 21 février au 24 mars
– Phase 3 : du 4 avril au 5 mai
– Phase 4 : du 16 mai au 16 juin

            A la fin de la saison, chaque équipe aura joué quarante matches, vingt dans sa division, vingt dans l’autre. L’équipe la mieux classée de chaque division sera automatiquement qualifiée pour l’après saison, tandis que les quatre autres places seront attribuées aux équipes ayant le meilleur classement, toutes divisions confondues.

            L’après saison se déroulera en juillet selon le système des play-offs, pour enfin ne laisser que les deux meilleures équipes, qui s’affronteront du 26 au 28 juillet pour remporter le titre de Champion du Monde.

 

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